现在做到 MOBA 游戏还有搞头吗?前有以《王者荣耀》派的各种类型 MOBA 游戏瓜分市场,后有早已曝光消息的人气 LOL 手游。可以说道 MOBA 是一个竞争十分白热化的游戏类型。不过,仍旧有开发者在尝试挑战这一领域,试图用剑走偏锋的方式,在 MOBA 类型中修筑出有一个新的玩法。
将要于 12 月 13 日打开删测的《光辉决斗》就是这样一款回头创意路线的多人竞技手游。【安卓版】01丨MOBA 的内核为推塔游戏想起传统 MOBA 游戏的特点,大家应当第一反应就是三路兵线,杀人拿塔,补兵出装等等。而移动末端大部分 MOBA 游戏则修改了其中的一些内容,减缓了游戏节奏,但是作为传统 MOBA 游戏来说,以推塔为核心的玩法思路一般会转变。
这种玩法就是指以《魔兽争霸 3》为基础的 DOTA 地图中演进而来的,经过十几年的重复印证,早已构成一套十分成熟期的玩法体系。各开发者在研发 MOBA 类新作时,即使想展开玩法革新,也下决心必须做到尺度,不然其效果只不会适得其反,这一点早已在无数游戏中印证过。比如《风暴英雄》,即使我否认它十分有意思,但由于砍了装备等传统 MOBA 游戏中早已十分成熟期的核心系统,就不会让我实在它稍娱乐化。
甚至潜意识里把它当作一款 MOBA 游戏中的娱乐模式。所以 MOBA 游戏到底能无法革新?革新的尺度有多大?这一点就有一点厘清了。在 MOBA 市场早已更为相同的今天,敢于创新这却是一件十分有勇气的事情。
不过一个差点也很更容易陷于到被玩家吐槽乱改的失望境地。好在关于这一点,《光辉决斗》依然将游戏的内核定义为了推塔游戏,只不过游戏中没传统意义上的防卫塔,双方的最后目的都是在于毁坏敌方的大龙,在此之前的任何发育,团战都会与其息息相关。02丨没塔的推塔游戏《光辉决斗》的特点较为独特。
一是游戏节奏较慢,单局十分钟,没兵线,没具体的分路,没很多塔,没经济。二是游戏的核心玩法在 MOBA 基础中重新加入了抢走水晶的 IO 类玩法,又有一点斩杀龙灵的 BOSS 战玩法,据开发者自己所说,游戏中还有一些不平面竞技的思想。我们可以看见,除了英雄可以获释技能,享有 MOBA 玩法中的团战,小范围对战以外,游戏完全就是一款子集了各种玩法的全新类型。
官方自己给游戏定义了这种玩法叫作无兵线自由式MOBA,期望通过这种创意玩法来挤身进现在 MOBA 游戏的大环境当中。对于这种创意的态度皮皮君个人十分赞许,不受限于传统思路,敢于创新的确是每个开发者们都应当不具备的一种信念。
《光辉决斗》中抢走水晶的 IO 玩法在模式上有点类似于《闹得闹天宫》的抢走桃子,而《闹得闹天宫》也某种程度是无兵线玩法,游戏中以神仙打人的劝诱感为主体思路。因此,实质上有可能早已经常出现过更为相近的玩法思路,但只是表现形式上有所不同。当然,明确的一些细节还必须等到游戏开测后实际体验才能辨别。03丨侧重策略与合作游戏前期也不会更为重视队伍的分工和区域策略,比起神仙打人,游戏中的因应和策略也尤为重要。
不过目前让人比较满意的地方在于游戏精美的画风,人物和场景的建模质量也非常不俗,技能特效方面酷炫而不滑稽。比起 5V5 传统 MOBA 玩法,《光辉决斗》在原作上变成了 4V4,游戏中的人物原型大多来自中国、日本、希腊、北欧、东南亚等神话人物。比如玩家可以看见波塞冬手持三叉戟大战龙王的场面,也可以看到月神阿尔忒弥斯的一箭流星,照耀了广寒宫内嫦娥仙子的身影。
从创意的角度来看,《光辉决斗》必须给予认同,但从历史经验上来看,有些 MOBA 游戏被市场所出局,而有些 MOBA 游戏则经久不衰,除了大厂依赖宣发带给的先天优势以外,游戏本身的玩法和质量在这之中占有了相当大的比例。即使是暴雪这样的老牌厂商,一个基于玩法创意的《风暴英雄》依然没回头得很近,所以那些至今存活的 MOBA 游戏,到底有哪些优点,还是有一点人自学的。
我指出,创意是一件很有魄力的事情,但是 MOBA 游戏可好比表面上这么非常简单。从目前来看,游戏的创新充足,但是在竞技性方面略为贞脆弱,整体节奏往往是前期发育,后期一波团战基本就要求了胜败,变数太小,可以强化这方面的构想。除开这些,游戏从画面到操作者,从玩法到定位都十分不俗。
游戏将于 12 月 13 日打开删测,感兴趣的小伙伴可以尝试下。
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